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Annwn Gwragged

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Annwn Gwragged
File:Asuna ALO.png
Informações Gerais
Idade: 115 anos
Status: Viva
Alcunha: Rainha dos Alfs
Origem: Alfheim
Informações Físicas
Raça: Alf
Sexo: Feminino
Altura: 1,68 m
Peso: 55 kgs
Informações Climber
Andar: 1
Situação: Ativa
Posições: Support
Princípio: Alma
Afiliação: Grupo 2

Annwn Gwragged (グラゲド アヌムウ, Guragedo Anummu) normalmente chamada apenas por Annwn (アヌムウ, Anummu), é uma climber da posição support. Originária das terras de Alfheim, é uma Alf. Atualmente, é a rainha de sua raça, apesar da mesma ter sido despersa pelo mundo após a Grande Guerra. Pertencente a décima sétima geração da família real Alf, é filha única de Gyndion Gwragged e Alicia Gwragged. Herdou o trono após seus pais desaparecerem em uma missão diplomática quando ela tinha por volta de cinquenta anos de idade. Sendo ainda nova, nunca procurou por um consorte, de modo a não ter herdeiros ou mesmo um noivo.

AparênciaEdit

Uma fada atingindo a fase adulta, Annwn possui 1,68m de altura e pesa 55kgs, tendo um corpo esguio e a pele bem mais clara que o normal, como se não se afetasse pelo sol e de fato não se afeta. Seus olhos são cor de mel, assim como seus cabelos, que são extremamente longos, chegando a ficar em seus joelhos. Seu rosto é um pouco triangulado e suas orelhas são pontudas. Em suas costas, ela ostenta dois conjuntos de asas transparentes, que normalmente ficam escondidas por debaixo do cabelo. Seus traços são doces, mostrando assim que ela é alguém extremamente calma. Gosta sempre de utilizar roupas leves, principalmente na cor branca, e gosta de manter o corpo um pouco enfeitado, com laços e um brinco comum de seu povo em ambas as orelhas.

PersonalidadeEdit

Annwn é a rainha de seu povo, sendo assim, antes de tudo, ela é responsável por manter a paz do seu reino. O maior traço de sua personalidade é sem dúvida alguma a calma, ela faz de tudo para manter-se serena, mesmo nas mais difíceis situações para conseguir pensar em soluções sensatas. Entretanto, é uma pessoa bastante emotiva e isso lhe dá um carisma singular, pois consegue conversar com os mais diversos tipos de pessoas. Devido ao fato de ser bem emotiva, chora quando se sente magoada ou acuada por algum motivo, mas não é nada descontrolado, acaba de acalmando depois de algum tempo, só precisa se concentrar. 

Annwn possui um pequeno traço de sua personalidade que pode vir a ser fatal, pelo menos para ela. Sua bondade é grande demais, ela jamais maltrataria alguém, por mais que essa pessoa lhe fizesse não, não importando o que tivesse acontecido, aguentaria com todas as suas forças sem reagir, deixando que a pessoa solte toda a sua raiva e pare uma hora. Durante toda sua vida, jamais foi capaz de matar alguém e possivelmente jamais será. 

Algo curioso de Annwn é que ela possui gosto por novas culturas, por novas espécies, ela gosta te tentar entender como os outros vivem para tentar assim buscar um meio de viver em paz com a pessoa, sem invadir o espaço dela, ou mesmo incomodá-la. Ela quer simplesmente viver em paz, mesmo que isso talvez seja impossível.

HistóriaEdit

Em Alfheim, os territórios do mundo eram divididos entre diversas raças. Os Cait Siths, ao oeste, os Gnomos, nas terras geladas do norte, os Imps, nas montanhas da região sudoeste, os Leprechaus, que dividem a região norte com os Gnomos, os Pookas, habitantes do nordeste, os Salamanders, habitantes dos desertos do sul, os Spirrigans, habitantes das ruínas do noroeste, os Sylph, moradores das planícies do sudeste, os Undines, moradores das áreas alagadas do leste e os Alfs, habitantes da Grande Árvore, também chamada de Ymir. O que todas essas raças tem em comum? São todas fadas, fadas dos mais diversos tipos, algumas são especializadas em cura, outras em magia da escuridão, outras são boas em forja.

A Grande GuerraEdit

Durante praticamente toda a história de Alfheim, as raças viveram em total harmonia, cada um fazendo sua parte. Porém, Slayer, o décimo sétimo rei dos Spirrigans decidiu quebrar o acordo entre todas as raças. Estava incomodado pelo fato dos domínios de sua raça ser apenas a área das ruínas, decidiu entrar em guerra com os Sylphs, para aumentar o seu território. Ocorreu pois que não era somente o rei dos Spirringans que estava com desejo de expandir seu território, os Imps e os Salamanders também queriam. Sendo assim, os três reis, Slayer dos Spirrigans, Maxtey dos Imps e Flamel dos Salamanders, fizeram uma aliança para subjugar as outras raças a sua vontade, visando dominar assim toda Alfheim.

As outras raças também fizeram uma aliança, mas com o objetivo de proteger seus territórios. Apenas os Alfs ficaram de fora da aliança, vivendo no topo da Grande Árvore, acharam que ficariam seguros, pois era praticamente impossível subir por dentro da Grande Árvore, passando pelos guardiões ancestrais. Ocorreu que a guerra durou cerca de dez anos e acabou que a aliança ofensiva venceu, os Spirrigans, os Imps e os Salamanders dividiram o mundo em três partes, ou melhor, três zonas de comando, colocando as outras raças em posição inferior, de serviçais, e dependendo do estado, até mesmo como escravos.

Ocorreu que a aliança venceu os guardiões ancestrais e subiu a torre, derrotando rapidamente os Alfs, pois estes nunca foram verdadeiros guerreiros. A cidade foi completamente destruída e os Alfs espalhados pelo mundo. O motivo disso? Annwn, a rainha, se recusou a ficar sob o comando da aliança, dizendo que eles não tinham motivo para ficar assim e que podiam viver em paz. Podiam simplesmente matá-la, mas isso ia incitar uma revolta em seu povo, então resolveram deixá-la viva, para que pudesse ver seu povo sofrer, perdendo o status que tinham.

Ela fora trancada em uma gaiola, no ponto mais alto da Grande Árvore. Dali, ao olhar para baixo, poderia ver o estado do mundo e o que havia acontecido com seu povo por ela não mudar os seus ideais, havia destruído a sua nação.

TorreEdit

Foram dez anos, no começo Annwn até tentou fugir, mas depois, percebeu que era inútil, estava condenada a passar o resto de sua vida ali, deitada em uma cama em um belo jardim que na verdade, era sua prisão, a prisão na qual passaria o resto de sua vida. Queria saber de seus amigos, de sua família. Uma voz ecoou em sua mente, perguntando se ela desejava mesmo salvar a seus amigos e ao mundo e ela repetiu várias vezes que sim e a sua frente, uma estranha porta apareceu e ela foi aberta pela fada, que fechou os olhos e deu um passo para dentro e em seguida fechou a porta, sem imaginar o que ia acontecer.

Habilidades e poderesEdit

Pré-torreEdit

HabilidadesEdit

Sangue Alf
Os Alfs são uma das dez espécies de fadas que vivem pelo mundo de Alfheim. Eles são chamados também de fadas superiores da vida. São seres de pura bondade e jamais buscam a guerra, na verdade, vivem apenas para tentar manter todo o mundo em paz, com cada um vivendo a sua própria vida, sem tentar sobrepujar a vida dos outros. Como fadas são imortais em relação ao envelhecimento, isso quer dizer que quando chegam a idade adulta, param de envelhecer e ficam assim até o dia de sua morte. Sua capacidade de regeneração é acelerada, a própria magia da vida que corre nas veias deles faz com que os ferimentos deles sejam recuperados pouco a pouco. Cortes são curados rapidamente, ossos por outro lado, podem levar até um dia. Porém, como toda cura, existe um porém, mutilações não podem ser recuperadas, ou seja, caso eles percam um braço ou uma perna, não serão recuperados, o mesmo vale se por exemplo, retirarem o coração do peito da fada, é morte na certa. A chamada magia da vida é invocada por meio de palavras de poder, que são aprendidas e dominadas aos poucos pelo Alf. Para a magia ser concluída, todas as palavras de poder devem ser faladas.


Monitoramento da alma
Trata-se de uma habilidade única, que somente os membros da família real dos Alfs possuem. Com sua energia mágica, eles são capazes de criar pequenos seres de pura magia da vida. A função destes seres é monitor a energia vital de quem o Alf que os invocou escolher, eles se grudam ao corpo do escolhido e monitoram sua energia vital, informando diretamente para o Alf o estado da pessoa, onde ela está ferida, se está cansada, precisando comer, de beber e o mais importante, qual a distância desta pessoa do Alf, para que ele possa ir ao seu encontro e realizar a cura necessária. Não existe um limite para a criação desses pequenos seres, mas, quanto mais deles foram criados, maior concentração será necessária, pois informações serão enviadas a todo momento para a mente da fada e ela poderá não ser capaz de se concentrar em outra coisa que não seja monitor aqueles a quem ela escolheu.


Asas duplas
A maioria das fadas, até mesmo entre os Alfs, nascem com apenas um par de asas. A verdade é que Annwn é diferente, ela nasceu com dois pares de asas e estas, ao invés de serem brancas como o normal, são completamente translúcido, sendo assim, é possível ver tudo por detrás delas. O que essas asas tem demais em relação às asas normais dos Alfs? Ao contrário de seus iguais, ela possui o que eles chamam de capacidade de vôo ilimitado, ela pode ficar no ar quanto tempo achar que for necessário, pois não consome magia para voar, a velocidade que uma asa gera supre o gasto da outra. As asas duplas permitem que ela voe perfeitamente em ar, ou mesmo dentro da água, pois elas funcionam como se fosse um motor. Caso não exista ar nenhum no local, Annwn ainda conseguirá voar porque as asas farão o ar necessário, mas logicamente terá problemas, pois precisa respirar. Existe um porém nessas asas, elas são capazes de sustentar apenas um pouco mais do que o peso da fada. Ela pesa 55kgs e as asas só suportam 60kgs, mais do que isso, ela terá dificuldades para se manter no ar e poderá vir a cair ou mesmo quebrar uma das asas.


Diplomacia
Como uma Alf, a missão de vida de Annwn é trazer a paz. Sendo assim, desde muito nova ela foi ensinada nas artes da diplomacia. A oratória é sem dúvida alguma um dom natural, é capaz de motivar qualquer um com suas palavras, que são sempre calmas e serenas, que tentam a todo modo evitar a agressividade de todos ao seu redor. Sua especialização é utilizar a história da pessoa a seu favor, de modo a tentar mantê-la sempre a seu lado, como sua aliada e não sua inimiga, sendo capaz de fazer isso também com quem ainda não conhece, com uma breve conversa, tenta absorver informações para realizar a sua diplomacia, para que a paz seja sempre mantida.


Paz pelo conhecimento
Trata-se de uma habilidade que Annwn desenvolveu durante seus estudos para melhorar a diplomacia. Ela descobriu que em cada ponto histórico, existem falhas, que podem levar tanto a guerra quanto a paz. Sabendo disso, ela aprendeu a buscar nas mais diversas situações os modos mais diversos de manter a paz, seja por meio do riso, da brincadeira ou em alguns casos, do discurso. Isso varia muito, depende realmente da situação em que ela vier a se colocar. O mais interessante é que a mente dela vai acumulando o conhecimento de como atuar pela paz nas mais diversas situações, tornando-a uma diplomata extremamente versátil.


MagiasEdit

Cura
File:Cura.gif A magia de cura é a magia mais básica de vida conhecida, sendo esta ensinada normalmente para um Alf ainda criança. Após falar as palavras de poder necessárias, o Alf se concentra em quem quer curar e imagina o corpo dessa pessoa restaurado. Se é um corte, ela imagina este corte fechado, por exemplo. Apesar de ser uma magia básica, existem diferentes palavras de poder, que aumentam o poder da magia. Com Þú fylla heilagr austr, brott svalr bani, o Alf pode fazer curas básicas, acabando com cortes superficiais. Já com Þeír fylla gullin öl, helgask allr eitrið, rísa folk a magia se torna mais poderosa, sendo capaz de conter sangramentos profundos e curar ossos quebrados. O nível máximo da magia é invocado por meio de Þú fylla heill austr, onde o Alf é capaz de restaurar até mesmo membros perdidos. Vale a pena lembrar que cada nível da magia gasta um tempo diferente, e também deixa o Alf cansado. O primeiro é algo rápido e causa pouco desgaste, o segundo é algo mais demorado, causando desgaste médio. O terceiro e último nível só é utilizado em último caso, uma vez que pode vir a demorar horas e o Alf acaba por desmaiar ao final da magia. Independente do nível, é necessário contato direto com o alvo.


Barreira
File:Barreira.gif O Alf utiliza sua magia da vida de um modo diferente e raro, faz com que ela se materialize. Apenas aqueles dotados do sangue real são capazes de realizar essa magia, uma vez que precisão ser capaz de monitorar a aura de quem estiver dentro da barreira. Por meio das palavras de poder Þú sér lind ásynja, burt eimi og sverð, o Alf cria uma grande quantidade de pequenas esferas de magia e a espalha ao seu redor, de modo que essas esferas se tornem densas. Para manter a barreira, o Alf precisa manter-se falando as palavras de poder, caso contrário a densidade da barreira irá se reduzir. A distância máxima que uma barreira pode ter é e três metros de raio, sendo que, quanto mais pessoas estiverem dentro dela, mais energia será gasta para que a magia ocorra. Além disso, apenas o Alf é capaz de saber o que acontece fora da barreira, pois ele recebe informações das esferas que criou. Quanto mais tempo de barreira, mais energia é gasta, podendo levar o Alf a exaustão em cerca de cinco minutos, devido ao uso constante de magia da vida.


Restauração física
File:Restauracaofisica.gif Um tipo diferente de magia de cura, ao invés de recuperar o corpo do alvo, ela tecnicamente restaura apenas seus músculos, devolvendo a elas a força que perdeu durante suas atividades, suas ações. Por meio das palavras de poder Þeír fylla skína hugr, hogg margr illt, e o toque direto com as duas mãos no corpo do alvo, o Alf é capaz de restaurar toda a resistência do mesmo, permitindo que ele volte a correr, pular, golpear com força e até mesmo, faz com que a pessoa que fora curada perca o sono. Existe um efeito colateral dessa magia para o invocador, ele fica cansando equivalentemente ao tanto de energia que deu para seu alvo, ou seja, se o alvo estava a ponto de desmaiar, o Alf ficará neste estado ao terminar a invocação da magia.


Injeção de adrenalina
File:Adrenalina.gif Uma magia de nível médio, porém extremamente útil para auxiliar guerreiros em combate. Quando estes estão com medo, sem coragem de atacar o alvo devido a este estar em maior número, por exemplo, o Alf aplica sua magia da vida de modo a injetar adrenalina do coração do guerreiro, de modo que ela se torne capaz de atacar até o mais perigoso dos oponentes. Deve ser utilizada com extremo cuidado, pois torna o alvo da magia sem medo por alguns instantes, ele acaba por se tornar capaz de atacar qualquer coisa. A magia ocorre por meio das palavras de poder Oss náða fjor regin, tynada vályndr jotunn e é necessária concentração intermediária para sua execução e como nas outras magias, todas as palavras de poder devem ser faladas, caso contrário a magia não se completa. Pode ser usada em diversos alvos de uma só vez, sendo necessário contato visual, mas dependendo de quantas pessoas forem afetadas, pode fazer o Alf desmaiar por até uma hora.


Supressão de adrenalina
File:Supressao.gif Uma magia de alto nível dos Alf. Por meio das palavras de poder Ek kalla svartr tjúgar, hverfa himni, brott regin, gapa Niðafjoll, o invocador da magia transfere para o alvo a sua aura de calma, o cobrindo por alguns instantes com uma cúpula formada de pura luz. Esta cúpula permanece por alguns instantes, transmitindo para o alvo da magia uma calma singular, de modo que ele fique, pelo menos por alguns instantes, calmo, esquecendo de quem devia atacar, esquecendo que estava bravo. Essa magia pode ser lançada em vários alvos adicionando a palavra de poder folk. É necessário manter extrema concentração para aplicar a magia, de modo que ao realizar a invocação, o Alf fica vulnerável a qualquer ataque. Ela, em um alvo, causa desgaste médio, por outro lado, se aplicada em mais alvos, pode provocar até um desmaio. Como a maioria das outras magias, só podem ser aplicadas no raio de visão do Alf.


Pós-torreEdit

(...)

RelaçõesEdit

AlfheimEdit

Gyndion GwraggedEdit

Pai de Annwn, ensinou a fada quase tudo que ela sabe sobre diplomacia e como governar. Fora um pai presente e amoroso, ensinando além da diplomacia algo muito imporante para Annwn, jamais desistir de seus ideais.

Alicia GwraggedEdit

Mãe de Annwn, fora presente na vida da fada até o dia em que desapareceu em uma missão diplomática. Governava bem os Alfs, os guiando para manter a paz pelo mundo e tentou passar pelo menos parte desse conhecimento para a filha.

SlayerEdit

Como Alf, Annwn tem o dever de proteger a vida, mas Slayer é o único ser que Annwn quer realmente ver morto. Este Spirrigan que teve a ideia de prendê-la na gaiola e como se não bastasse, fora ele que matou Alicia e Gyndion.

MaxteyEdit

Apesar do rei dos Imps ter feito parte da invasão que acabou com a terra dos Alfs, Annwn não possui tanta raiva dele, pois este se manteve neutro a maior parte do tempo.

FlamelEdit

Atual rei dos Salamanders, Annwn o considera um verdadeiro idiota. Apesar de ser um guerreiro forte, é facilmente manipulável, precisando apenas de algumas palavras para ficar irritado ou fazer algo que realmente não quer.

GrupoEdit

(...)

OutrosEdit

(...)

CitaçõesEdit

Eu finalmente terei uma chance de consertar tudo.

—Annwn, antes de entrar na porta que a levou para a Torre

CuriosidadesEdit

  • Annwn Gwragged é na verdade o nome de uma ninfa da família das donzelas do lago, de origem galesa possivelmente.
  • Em questão de aparência, Annwn é idêntica a personagem a qual foi baseada, Asuna, de Sword Art Online, em seu avatar Titânia de ALO.
  • As raças de Alfheim de onde Annwn veio são quase as mesmas da série Sword Art Online, tirando os Alfs, que são considerados falsos, mas que foram transformados em verdadeiros para questões de jogo.

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